[Cet article est à la base un billet de blog, refait]
Avant d'entrer dans la théorie et l'explication du titre, il vous faudrait savoir à qui s'adresse vraiment cet article : je pense que je m'adresse plus aux développeurs qu'à votre esprit critique (je l'écris sans arrière pensée) parce que, sincèrement, je ne crois pas que la reconnaissance et la visibilité de ce médium intéresse tellement les joueurs qui n'en sont pas assez soucieux en faire une véritable culture. (je reviendrais sur cette provocation) En vérité, on n'y gagnerait pas grand-chose à inviter encore plus de non-joueurs sur la scène vidéoludique, au contraire on a même remarqué que l'apparition en masse des profanes nuisait à la qualité interne de nos jeux dits « hardcore gamer ».
Néanmoins, on retournera le problème dans tous les sens un constat s'impose de lui-même : Les jeux sont trop chers à produire et malgré l'annonce de Sony selon laquelle la PS4 ne fera pas exploser les coûts de développement, je tiens à reposter cet article. Les joueurs suivants assidûment la presse, la communication des éditeurs, qui choisissent consciencieusement leurs jeux et jouent de manière régulière ne suffisent plus à satisfaire les éditeurs économiquement. Pour eux se tourner vers le grand public n'est pas seulement une question d'intérêt, je dirais plus qu'il s'agit d'une nécessité. Et là, c'est le drame.
Les têtes pensantes ont élaboré deux stratagèmes pour appâter de nouveaux consommateur : nous avons les nouvelles périphéries de jeux tels que Kinect ou la Wii, puis les jeux aux mécaniques simplifiées, bourrés de QTE et de scènes ultra-scriptées (pour ne pas dire cinématiques interactives). Dans le premier cas, on remarque que Nintendo a surtout cherché, lors de la génération HD/Wii, à offrir aux jeux vidéo une nouvelle visibilité avec le motion-gaming. Un comportement louable et on peut penser que cela fut un succès en voyant les ventes de la Wii, pourtant je me souviens d'un article (introuvable maintenant) où les dirigeants de la firme japonaise disaient avoir échoué : La vision du jeux vidéo par le grand public était toujours biaisé parce qu'il n'arrivait pas à dépasser la Wii et voir la partie cachée de l'Iceberg.
Le second stratagème n'a rien d'intéressant aussi : Au lieu de cacher le véritable potentiel du jeux vidéo, la « casualisation » (bref, la simplification pour le grand public) pourrie le cœur même du jeu vidéo. J'hésite vraiment à vous fournir des exemples tant ce genre d'argument pullule sur les forums et qu'il me serait impossible d'être exhaustif ou d'être vraiment pertinent sans devoir faire un deuxième article. Bref, maintenant que nous avons soulevé un problème, il faudrait peut-être proposer des solutions.
La première solution, facile à dire et difficile à appliquer, serait de faire des jeux intelligents, drôles et originaux. Je disais plus haut que les joueurs ne se préoccupent pas tant que ça de la place du jeu vidéo en tant qu'art. Quand on laisse des jeux avoir de très bonnes notes quand ceci sont incapables de traiter un sujet, d'avoir un scénario intelligent, de faire preuve d'humilité... C'est bien simple, il suffit de comparer les jeux que la critique adule dans notre média et de voir les chefs-d'œuvres dans d'autres (le cinéma pour rester dans l'audio-visuel ou la BD pour rester dans un univers plutôt adulescent) pour comprendre le faussé qui nous sépare d'eux. De plus, ce n'est pas avec du divertissement intelligent qu'on attire forcément la masse et puis je suis comme la plupart des joueurs : j'attends d'abord un bon jeu sur le plan artisanal (pas buggé, pas copié/collé) avant de demander quelques choses de plus artistique (une forme et un fond intimement et intelligemment liés).
La deuxième proposition est beaucoup moins générale, plus technique et plus simple à mettre en place : « Virez-moi les caméras manuelles dans les jeux 3D ». Si énormément de personnes n'ont pas réussi à faire la transition entre 2D et 3D ou n'ont jamais tenté les jeux vidéo, ce serait à mon avis à cause de ce point. Il y a un soucis de prise en main chez les non-joueurs avant même d'essayer, c'est comme lorsque les joueurs consoles disent qu'ils ne veulent pas jouer sur PC parce que ça semble trop compliqué. « Ça semble trop compliqué ». Et on ne tente jamais rien avec ce genre de mentalité, souvenez-vous de la dernière chose que vous avez refusé de faire parce que ça semblait insurmontable, trop complexe et que vous ne voulez pas vous foutre la honte devant vos proches ou des inconnus. Au fond, l'apparente complexité des jeux provoque un blocage presque psychologique chez le néophyte, blocage plus important dans notre média puisqu'on a horreur de perdre sans avoir l'impression qu'on peut faire mieux puisque la faute revient aux game designer et aux règles du jeu. (cf, les tests de jeux vidéo qui parle systématiquement de problème caméra, cf le dernier Metal Gear Solid Rising)
Pourquoi parler de ce détail de maniabilité plus qu'un autre ? Je vous renverrais bien à l'article d'Anfalmyr pour que vous compreniez, mais en gros il ne s'agit pas juste d'un détail de maniabilité ou de gameplay mais aussi un point important de la narration et de la mise en scène. Comme il a été merveilleusement dit dans cet article « La maîtrise du développeur sur sa mise en scène amplifie l'immersion et la puissance narrative d'un titre. » et on contribue donc à la réussite de la première proposition de mon article qui est de faire des jeux des œuvres à part entière.
Enlevons (ou plutôt cautionnons l'abandon de) la caméra manuelle qui complexifie inutilement les jeux bien que ces derniers puissent rester complexe et ne pas être accès grand public. Je ne choisirai pas l'exemple de Metal Gear Solid qui offre un contrôle de la caméra fixe aussi compliqué qu'une caméra manuelle même si le rendu est bien plus esthétique. Les exemples de Silent Hill 3 et de Killer 7 me semblent plus judicieux. Silent Hill 3 et les survival-horror en général ne sont pas des jeux évident à appréhender, car les affrontements n'ont rien de jouissifs, les énigmes en hard feraient pâlir les fans de professeur Layton et les déplacements ne sont pas les plus souples qui ont été créés dans le genre pourtant le titre est accessible. Même phénomène pour Killer 7, n'importe qui peut prendre en main le jeu sans que la direction artistique, l'histoire et le gameplay fasse l'unanimité. Il s'agit plus d'une question d'esthétisme et de visibilité qui n'entache rien au caractère atypique du titre.
On peut développer son skill dans God of War, le gameplay ne se dompte pas en une petite heure pourtant sur le plan ludique il est tout à fait accessible à celui qui veut bien assumer ses échecs. C'est aussi faisable dans Arkham city dans les arènes, mais on aura jamais une visibilité optimale et une maîtrise complète parce qu'il faut gérer les angles morts de la caméra. Dans un jeu tir, à la première ou à la troisième personne, en revanche on est obligé d'admettre que le contrôle de la caméra doit revenir au joueur et qu'il devra assumer ses game over s'il n'arrive pas à la contrôler. Néanmoins, ils sont moins accessible sur console que sur PC où on peut user d'une souris et d'un clavier pour jouer.
Mais finalement on peut très bien faire des titres accessibles sans qu'ils vendent leurs culs et des jeux complexes mais pas compliqué. Inutile d'inventer de nouvelles manettes loufoques, de photocopier les mécaniques d'un titre à l'autre pour ne pas perturber les nouveaux venus ou d'envoyer ce dernier sur des point&click ou des expériences trop atypiques pour représenter notre média. (The Walking Dead est-il représentatif du jeux vidéo en général ? Dear Esther et Journey ?) Des jeux qui faisaient preuve de mise en scène en caméra, il y en a bien eu au début de la 3D, à l'époque de la PS2, ils se sont perdus sur cette génération et ils feraient bien de revenir sur la prochaine. (en faites, tout de suite ça m'arrangerait vu mon budget console) Beaucoup y verrait une certaine régression dans le contrôle qu'on offre aux joueurs, moi j'y vois le début de la solution miracle.